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Druide PvE

 
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Lancelot
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:15 (2010)    Sujet du message: Druide PvE Répondre en citant

Je tiens à préciser que ces guides ne sont pas de moi mais d'un joueur des Rage.
Que les joueurs dont j'ai copié les guides me contact s'ils ne veulent pas voir ceux ci apparaitre sur ce forum. Je respecterai leur travail et les enléverai aussitôt!
Merci Okay



Le druide en raid HL est souvent prit sous 3 spé, la spé equi, la spé restau, la spé feral.

(féral dps chat n'est pas souvent demander sauf s'il y a un manque d'effectif, où dans certains cas exeptionnel ayant un très bon stuff)

Le druide TANK:



J'ai pas prit le resist fear car les druides sont voué à tanker des adds qui fear pas (le seul endroit où il y a du fear c'est archimonde)

provenance: la F.A.Q des poilues forum judge hype


Pour trouver la façon la plus efficace de monter son aggro, il faut tout d'abord étudier la menace générée par chaque attaque du druide en forme d'ours.
/!\ Attention ! Les chiffres donnés ci-dessous sont des valeurs brutes qui ne prennent pas en compte :
- Les +30% de menace de la forme d'ours.
- Les +15% de menace du talent Instinct farouche.

Lucioles farouches : 192 menace.
Lacérer : 0,2*dégâts + 285 menace.
Mutiler : dégâts + 322 menace.
Mutilation (ours) : dégâts*1,5 menace.
Balayage : dégâts = menace.
Rugissement démoralisant : 42 menace.
Régénération frénétique : 0,5*heal menace


Pour les 30% menace ours et 15 % du talents faite 1.3x 1.15 = 1.495 (oui pas 1.45 comme certains ferait)
Pour la menace faites 1.495 x ce qui est afficher plus haut.
On remarque que mutilation est le sort qui génère le plus de menace, il est donc idéal (obligatoire ?) de mettre ce sort en premier sort sur un mob qu'on pull.
dans l'ordre je dirai:
Mutilation, mutiler, lacérer et balayage sur un meme pied plus ou moins.


Le druide au niveau multi-cible se passe comme ça:

Luciole sur le crane => Rugissement démoralisant pour garder tout les mob qui arrivent vers vous pour pas qu'ils partent vers les heals, puis mutilation sur le crane suivit de mutiler une fois que vous avez une 30 aine de rage, suivit de 2-3 balayage tant qu'il y a pas mutiler ou mutilation de disponible(changez de cible avec tab et spammez votre balayage poru en mettre sur le plus de mob possible s'il y a plus de 3 mob).
Vous remettez mutilation sur le crane des qu'il est disponible, vous commencez a mettre des mutiler sur la seconde cible a focus pour prendre de l'avance sur les dps (voir mutilation si vous avez beaucoup d'avance sur le crane), tout en remettant de mutilation sur le crane des que possible (si vous avez pas d'avance sur les dps) et plein de balayage.

Bref si on veut simplifier sans les details, le tout est de spam balayage en changeant de cible avec tab pour qu'il y ai du balayage sur chaque mob, et de mettre mutilation sur le crane, et mutiler sur le crane voir croix au bout d'un moment, la mutilation et le mutiler sont là pour combler l'aggro du balayage sur chaque mob.
Bref avec un peu d'entrainement sa viendra vite surtout que les seul fois où vous aurez a tank 6 mob ça sera a hyjal, on commence en général par des symbole déja établie et beaucoup de mob reste sans cible, les sans cible de simple balayage sans mutilations ou mutiler permet de les garder sur vous, le tout est de bien monter l'aggro sur les signe pré établie.

Pour du mono cible l'utilisation de mutilation et mutiler dès qu'ils sont disponible suffira quand ils sont pas disponible spammez balayage, ainsi que lacérer x 5 + luciole + cri démoralisant a resfresh.

Etre caper au critique est très important surtout quand le druide tank en instance Hl un coup critique c'est un coup normal x1.5, un boss tapant a 6k critique a 9k, les chiffres montent vite, et les heal seront étonner par cette baisse de vie soudaine (surtout si vous avez pas de chances est êtes frapper par un coup critique 2 fois a la suite), bref être immuniser au critique est un plus quand on est tank dans un raid 25.



Le druide possède, dans la branche Combat Farouche, le talent Survie du plus apte qui réduit de 3% les chances de recevoir un coup critique.
Avec ce talent, les boss ont donc 5.6 - 3 = 2.6% de chances de vous infliger un coup critique.
Pour obtenir une immunité aux critiques, il faut :
2.6 / 0.04 = 65 points de compétence défense en plus pour être immunisé aux coups critiques avec le talent Survie du plus apte.
•La Résilience :

La résilience est une compétence nouvelle qui est apparue avec l'apparition des items dits "d'arènes". Cette compétence réduit les chances de recevoir un coup critique ainsi que les dégâts infligés par les coups critiques (mais dans une optique d'immunité totale aux critiques, cette seconde caractéristique ne nous interesse pas.).
Ainsi, on peut se servir de la compétence Résilience pour diminuer les chances de recevoir un coup critique, en plus de la compétence de défense, grâce à des enchantements de Résilience, des gemmes ou encore des items d'arènes.

On sait que :
+ 39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique.

Pour obtenir une immunité aux coups critiques via la résilience, il faut :
39.4*5.6 = 221 au score de résilience.

39.4*2.6 = 103 au score de résilience avec le talent Survie du plus apte.



Il vous faut donc 415 en def au lieu de 350 (490 pour les war car ils ont pas survie du plus apte)
Mais le cap n'est pas très dure a atteindre est n'est pas obligatoire pour un druide car vous tankerai le plus souvent des adds qui tapent moins fort que les boss, qui sont pas level 73 et qui ont donc moins de chance de crit qu'un boss, tant que vous avez 4 % (dont 3 % par talents) - 5% sa suffira amplement (apres si vous avez le cap sans sacrifier un enchant endu ou agi à coté tant mieux)

Si je me souvient bien le cap armure face a un level 70 est d'environ 32500, avec cette armure vous atteindrai 75 % de réduction dommage qui est le maximum, tout armure supérieur a 32500 est super flux on ne peut réduire plus de 75 % (sur un boss level 73 le cap armure est de 35800 si je me souvient bien)

Mais l'esquive n'est pas a négliger, pour les instance t6 il est conseiller une armure tournant a 30000-32500 avec 18-20k unbuff et 35-40 % d'esquive unbuff aussi.

Et bien sure n'oublions pas le cap touchée, et oui le druide aussi est souvient à tout cela, il faut 9 % de touchée pour un druide féral tank ou chat, pour ne pas ratée vos attaque (il y aura toujours 1 % de ratée incompressible).

Et oui une mutilation a un pull de ratée, un heal et aurevoir votre aggro, bref le touchée n'est pas une stats inutile, surotut si vous manquez d'aggro car un coup de pas ratée = un coup de pas ratée (mdr) et donc de l'aggro en plus (surtout qu'il y en a peu sur le stuff feral; donc avoir du touchée sur quelques gemmes où sur le cou peut être pas mal, n'allez pas perdre une piece où il y a de l'armure (genre mettre une pièce rogue ayant peu d'armure plutot qu'une pièce tank), bref le touchée c'est un plus)

En stats montez l'endu et l'agilité pour avoir un taux d'esquive convenable ainsi qu'une forte réserve de point de vie.
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Dernière édition par Lancelot le Mer 8 Sep - 16:22 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:15 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Lancelot
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:19 (2010)    Sujet du message: Druide PvE Répondre en citant

Le druide chat:



le up de rodée et menace pas utile en instance pour un chat, le up d'armure aussi, j'ai donc prit le up de morsure féroce pour ceux qui ont trop de point de combo et qui ont deja un déchirure d'actif (à tester avec le bonus t6 4 piece qui rajoute aussi 15 % a morsure féroce).

Bref le cycle est pas très dure:

Refresh de mutilation s'il y a pas le mutilation d'un druide tank (je croit meme que les 2 se cumule a tester)
Une fois mutilation poser spam lambeau jusqu'a 4 ou 5 point => libération en déchirure etc...
si un dechirure est deja posé et que vous avec 5 point de combo lachez un morsure féroce.

Il faut 9 % touchée en chat (6 % s'il y a un druide équi dans votre groupe) l'idéal et d'avoir plusieurs stuff un plus puissant avec moins de touchée, et 1 un peut moins puissant mais qui comble les 3 % de touché du druide équi s'il est pas là.

Niveau stats montez votre agilité un max (une fois caper touchée) , voir la force si vous avez plus de 55 % critique.

L'expertise est un gros plus il faut 6 % si je me souvient bien (enfin le meme cap que les rogue, go lire le tuto rogue
), car si vous ratez ou prenez une esquive sur un lambeau c'est 42 énergie dans le vents et une perte de 3-4 k degats (le degats de lambeau).
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Lancelot
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:19 (2010)    Sujet du message: Druide PvE Répondre en citant

Le druide spé EQUI:



Voila le template équi, votre luciole permet de donner 3 % de chance touchée aux cac (sa va aider le tank aussi pour son touchée donc up son aggro).

Il y a 17 % de ratée, donc 1% incompressible qu'on ne peut enlever, donc on cherchera à avoir 16%, on a 4 % dans la spé avec équilibre de la puissance.
Il nous reste donc a avoir 12 % par le stuff soit 152 touché (un chamelem donne 3 % avec son totem, avoir 2 stuff un avec et un sans pour quand le chamelem est là ou pas est un plus)

Une fois capée pour le touchée essayer de trouver du dégâts sort, mais ne pas négliger la regen car rien ne sert de dps fort si vous avez plus de mana pour dps (compter pas sur l'innerv il vous sera parfois demander de la donner a un healeur car le féral tank et pourra pas demorph, si le féral dps vous pourrez garder votre innerv pour vous; s'il tank donner la votre il vous donnera la sienne quand il sera dispo).

L'ideal est d'atteindre le cap touchée (bon si c'est pas pile poil c'est ps grave s'il manque 0.3- 0.5 %) avoir 1392 degats sort buffer (popo, buff, classe etc..).

1392 c'est le cap ou le spell power égale que la hate, une fois a 1392 essayez de monter a 1500 pour que la hate deviennent plus rentable que le spell power (car si c'est égale pourquoi mettre une gemme 10 hate alors qu'on a des +12 degats sorts a cotée ?)

retenez
Sp < 1392: hit> Sp >hate>crit
sp > 1392: hit > hate> SP > crit

Vous galèrerez a regen mana car la forme de sélénien permettant de regen votre mana en tapant avec un arme pour féral bug (sur une vidéo j'ai vu un druide en sélénien en arme s2 feral qui faisait du +700 mana par coup de bâton, sa proquait souvent), donc si vous avez beaucoup d'esprit que vous gérez votre mana ce bug ne gênera pas trop.
Un prêtre ombre sera très apprécier dans votre groupe, bifonnez le, il vous permet de faire un cycle dps qui est plus gourmand en mana mais qui dps plus, preferez un pretre ombre a un chaman si vous avez le choix entre l'un et l'autre.

Vous ferez que essaim d'insecte qui réduit le chance de toucher du boss de 2% et des colère ou feu stellaire à la chaine (selon la situation boss ou trash)éclat lunaire use trop de mana pour le résultat => interdit sauf sur trash où si vous avez une très bonne régén grace a un bon stuff et un prêtre ombre.

Grâce a colère de cénarius, feu stellaire est mieux que colère (il bénéficie de 20 % de plus au dégâts sort alors que colère en bénéficie que de 10 % de plus, et il vous permettra d'être moins vite oom), colère est plutôt pour les phases ou il faut burst.
Colère est par contre plus profitable sur les trash ayant peu de vie.

J'ai calculer colère fait plus de dps que feu stellaire si on prend pas en compte la mana et la régén, feu stellaire dps plus sur un long combat où on prend en compte la mana.

Bref le cycle en pve le moins gourmand en mana c'est le feu stellaire refresh essaim d'insect et luciole.
- un cycle un peu plus gourmand augmentant votre dps mais réduisant celui des cac et enlevant les 2 % de ratée (donc le tank prend un peu plus de baffe), le cycle spam feu stellaire
- un cycle un peu plus gourmand en mana mais qui enleve pas les avantages aux cac et tank, spam feu stellaire refresh luciole essaim d'insect mais aussi eclat lunaire qui fera proc votre idole a 20 IJ (+140 degats sort) augmentant vos dot et prochains feu stellaire (plsu de crit sur eclaut lunaire que feu stellaire donc plus de proc sur grace de la nature (-0.5 % s au prochains sorts)
- Un cycle plus gourmand mais pas conseiller reduit le dps de raid mais monte le votre: spam feu stellaire, refresh eclaut lunaire et mode osef de la luciole de essaim d'insect.
-un cycle hyper gourmand en mana, spam colère

Ne jamais refresh un dot avant sa fin preferez lancer une nouvelle incant suivit du refresh, que refresh alors qu'il restre 2-3 seconde au dot, celui que personnellement j'use en raid est le feu stellaire + essaim + luciole + eclat et le spam feu stellaire ou colère sur les trash.

Votre aura +5 % critique sera apprécié des autres casteurs telle que mage, chamelem, demo destruc , pala heal ?

bref vos plus:

. +5% crit a votre groupe
. +3 % touché pour les cac
. 2 % de ratée au boss quand il tape le tank
. Une forme de chouette qui rendra vos compagnon jaloux tellement c'est la classe, ils essayeront de vous dire que vous êtes moche pour vous influencez et que vous vous mettiez en forme de tauren pour pas voir cette forme, leur faisant tant envie.

vos moins:
. Pas de béné sagess, béné salut oblige car vous avez une aggro démentielle (pas de votre faute si vous êtes trop puissant)
. Un manque de mana dès que vous faites un cycles un peu plus gourmand en mana
. Un sort de plus que les autres a mettre dans votre barre de sort le /danser pour les phase où vous faites rien car vous avez trop dps et que vous êtes sur le point de récup le boss au tank
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:19 (2010)    Sujet du message: Druide PvE Répondre en citant

Le druide HEAL:



Voici le template druide heal, vous jouerai majoritairement en forme d'arbre qui augmente le heal sur votre groupe en fonction de votre esprit, qui réduit le cout en mana de vos soin sur le temps de 20%.

L'esprit est nécessaire au druide heal pour avoir une bonne regen, il est le meilleurs healeur raid qui existe, ils met une fleur de vie par joueur (1 fleur de vie = 3 k à 4k5 vie en 6 seconde sans aucun temps de cast soit 1 seul clique), il peut rajouter une récupération et rétablissement en cas d'urgence.

Le principe du druide est de prévoir les degats et de heal à l'avance et non pas heal quand les degats sont deja tomber, un fleur de vie par personne suffit quand c'est du degats régulier.

L'esprit monte aussi votre bonus heal (10 esprit= 2.5 bonus heal en forme d'arbre) et monte aussi le bonus heal des autres heal arrivant sur les personne de votre groupe, c'est pourquoi vous serez dans le groupe du tank le plus souvent (exemple 700 esprit vous donnerai 175 bonus heal sur votre groupe)

Si vous êtes amener amener à heal le tank un simple refresh de 3 fleur de vie + récupération suffira (rétablissement si nécessaire)

Pensez que vous n'etes pas le seul heal vous n'etes pas obliger de heal tout le temps contrairement a un palaheal ou un chamanheal pour qui heal tout le temps ne change strictement rien a leur regen mana.

J'explique le fonctionnement de la regen (enfin j'essaye c'est dure de faire comprendre):

Il y a 2 type de regen, la regen hors cast et la regen en cast.

L'esprit monte seulement la regen hors cast (mais intensité permet de prendre 30 % de cette regen hors cast meme pendant les casts), cette regen hors cast est le plus gros chiffre de regen que vous voyez.
La regen hors cast est celle que vous avez si vous ne lancez pas de sort pendant 5 seconde.
Des que vous lancez un sort vous passer en mode regen en cast (le plus petite chiffre qe vous voyez quand vous mettez la souris sur le gros chiffre.

Donc si vous passer 5 seconde sans soigner personnes vous passer en regen hors cast, savoir alternée les phases en regen hors cast et en cast est important car c'est ce qui vous permettra de pas etre oom (out of mana soit sans mana) il ne sert a rien de heal tout le temps (sauf certains cas particuliers comme la P2 d'illidan), il y a d'autre heal qui healeront aussi, le tout est que tout le monde prend pas sa "pause regen" en meme temps.
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MessagePosté le: Mer 8 Sep - 15:20 (2010)    Sujet du message: Druide PvE Répondre en citant

Les statistiques du Druide :

Agilité :

1 point en Agilité donne :


+ 1 PA en forme de félin. (+ 1.25 (1.133) PA avec Cœur de fauve 5/5)
+ 0 PA en forme d'ours.
+ 0.04% de chance de faire un coups critiques (physique).
+ 25 agi = 1% de coups critiques (+22 agi avec Cœur de fauve 5/5)
+ 0.07% d'esquive.
+ 14.7 agi = 1% de chance d'esquive.
+ 2 points d'armure. (+ 2.2 avec Peau Epaisse 3/3.)
+ 8 points d'armure en forme d'ours. (+ 8.8 avec Peau Epaisse 3/3)

Calculateur d'évitement, pour comparer vos pièces d'équipement lorsque vous souhaitez améliorer votre stuff de tank. (par oXid_FoX)

Endurance :

1 point en Endurance donne :


+ 10 points de vie.
+ 12.5 points de vie en forme d'ours. (+ 15.45 pv avec Cœur de fauve 5/5)

Esprit :

1 point en Esprit donne :


+ 0.5mp5 hors FSR en forme animale. (+ 0.63mp5 avec Esprit vif 3/3)
+ 0.0mp5 en FSR en forme animale. (+ 0.16mp5 avec Intensité 3/3. + 0.19mp5 avec Intensité 3/3 et Esprit vif 3/3)
+ 0.6mp5 hors FSR en forme humaine. (+ 0.7mp5 avec Esprit vif 3/3.)
+ 0.0mp5 en FSR en forme humaine. (+ 0.18mp5 avec Intensité 3/3. + 0.22mp5 avec Intensité 3/3 et Esprit vif 3/3.)

(Source)

Force :

1 point en Force donne :


+ 2 PA en forme de félin. (+ 2.49 (2.266) PA avec Cœur de fauve 5/5)
+ 1 PA en forme d'ours. (+ 1.25 (1.133) PA avec Cœur de fauve 5/5)

Intelligence :

1 point en Intelligence donne :


+ 15 points de mana.
+ 0.0125% de coups critiques (Magique).

Défense :

1 point en défense donne :


- 0.04% de chances de se faire toucher.
- 0.04% de chances de recevoir un coup critique.
+ 0.04% d'esquive.
Il faut 35880 pour obtenir une réduction de 75% des dégâts sur les monstres lvl 73.

Scores de combat :



+ 22.03 au score de critique = +1% de chance de faire un coup critique (physique).
+ 22.03 au score de critique des sorts = +1% de chance de faire un coup critique (magique).
+ 18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver.
+ 2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense.
+ 39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique.
+ 15.8 au score de toucher = +1% de chance de toucher. (Il faut ~9% de chance de toucher pour être cappé en toucher, soit +142 au score de toucher au total.)
+ 12.6 au score de toucher des sorts = +1% de chance de toucher avec les sorts.
+ 15.8 au score de toucher de hâte = +1% de hâte.
+ 15.8 au score de toucher de hâte des sorts = +1% de hâte avec les sorts.
+ 15.8 au score d'expertise = +4 d'expertise soit +1% de chance d'éviter d'être esquivé pour parré (+0.25% par point).
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